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觀賽常遇這些問題?帶你了解 CSGO 賽場常見賽制與用語

蜘蛛直播 網絡整理 jrs賽事網 2025年08月19日 08:13

看比賽時常常碰到一些情況,比如CSGO賽事為何總在深夜進行,為何弱旅常被強隊迅速淘汰,為何有些隊伍反復相遇無法終結,針對這些疑問,本期將解析當前CSGO賽場幾種典型賽制和術語,幫助大家消除長久以來的困惑。

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說明競賽規則之前,務必清楚其核心要點:一是要比出輸贏,二是組織者要獲取收益,三是參與者期待越比越激烈。根據這些要求,許多競賽模式的設立便有了充分理由。

BO是什么?

BO代表全部勝利者,也就是我們常說的x局x勝,BO1就是一局就能決出勝負,BO3則是三局只需要贏兩局即可。根據CSGO的地圖數量,最長的賽制可以達到BO7,但如今幾乎不再見到BO7的比賽了。有資料表明,最后一次采用BO7賽制的比賽發生在2015年8月3日,當時Acer by Intel S1的決賽就是使用這種賽制。在存在單圖取勝優勢的情形下,最終以三比四落敗。另一次有記載的Bo7決賽發生在2016年ESL英國賽事,最終MnM以四比二戰勝了.uk。

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需要指出的是,現實中的競賽確實設有雙敗淘汰賽,這種賽制看似與最初的目標1有所出入,但雙敗賽主要應用于小組階段,勝敗結果用于計算積分。這表明BO的含義已不再局限于幾局幾勝的規則,而是成為賽制構成的一部分,用以標明比賽包含的回合數量。

BO之所以地位特殊,是因為局數直接關系到賽事的持續時間;局數還測試著隊伍戰術庫的豐富程度和競技水平的積累。通常情況下,五局三勝制比三局兩勝制更能彰顯隊伍的核心競爭力。不過各家賽事機構會設定不同的比賽模式,ESL的最終決戰幾乎都是五局三勝,其余賽事機構則稍有區別,但所有國際大賽的收官戰都采用三局兩勝。

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然而RMR賽事是個特例。圖為往屆獨聯體RMR賽事,最終NAVI在決賽中經歷兩次落后,最終逆轉成功,贏得冠軍頭銜。

時差

由于多種原因制約,CSGO比賽通常不會安排在亞洲舉行,而更傾向于在歐洲進行,由此催生了“陰間時間”這一說法。根據時差差異,我們可以大致判斷賽事的啟動時刻。以斯德哥爾摩Major為例,當前瑞典實行夏令時,時區歸屬東二區,而我們所在地區為東八區,時間上存在六個小時的差距。如果賽事在當地時間午后兩時啟動,那么它在北京時間晚間八時啟動,這個時間安排算是比較便利的。不過,美洲地區與我們之間通常存在十二小時的時差蜘蛛直播,因此賽事大多在午夜時分啟動。

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天天陰間時間,都表示很難頂得住。注意他的黑眼圈

最后,提及兩個較為通用的時區縮寫,UTC,即協調世界時,也就是零時區,以及GMT,即格林尼治平時,兩者幾乎一致。還需留意的有CST,它代表中國標準時間,也就是東8區的時間,不過要注意,CST這個縮寫還可能指代其他首字母相同的時區,例如美國中部時間或古巴標準時間。

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首先,最便捷的方法是進入完美世界電競軟件里的比賽板塊,接著就能看到調整后的競賽時刻(依據北京時區)。

單敗一場定生死

BLAST本質上是淘汰賽的一種形式,但它的特殊性在于它作為預選賽存在,目的是決出兩個出線席位。我們以2019年柏林Major的傳奇組為例進行說明。當Major賽事進入收官階段時,八支隊伍會進入最終對決環節,此時比賽轉為單敗模式,通俗來講,即隊伍只有一次失敗機會,一旦失利將被淘汰出局。

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這種淘汰方式能明顯增強團隊對賽事的專注度,同時也會極大增強比賽的激烈程度,畢竟在這種勝負難料的較量中,稍有疏忽就可能被對手淘汰出局,而且這時候的參賽隊伍通常并非實力較弱的一方。

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二零一八年波士頓Major八強賽事,小組階段所向披靡的G2,首輪較量便遭遇慘敗。Shox臉上露出痛苦神情

單敗賽制的一個好處是周期較短,這樣參賽隊伍就能獲得更長的休整時間。不過它的不足之處也很明顯,一旦遭遇意外失利,無論隊伍在國際上的名次如何都很難再有機會逆轉,這對一些需要時間進入比賽狀態的隊伍來說并不理想。另外,單敗賽制的區分效果并不十分顯著。在16進8的淘汰階段,所有落敗的隊伍都會被歸入9到16名的區間,這種方式特別適合需要計算積分的賽事,例如RMR。

雙敗失敗者救贖之路

與單敗形式相對的是雙敗賽制,這種賽制在眾多賽事中被廣泛采用,屬于非常成熟的設計,雙敗賽制的基本規則是參賽者擁有兩次參賽機會,如果在勝者區失利,還可以進入敗者區進行下一輪角逐,敗者區的比賽規則與單敗賽制類似,因此整個比賽過程往往充滿懸念和激烈競爭。

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以TI7為例,勝敗分組讓奪冠路徑變為兩種,一種是在勝者組全勝奪冠,另一種是首輪失利后連勝六場奪冠,如圖所示,后者的過程更富戲劇性,這體現了雙敗賽制的吸引力。

我們能夠留意到,不論哪個組的冠軍晉級決賽,不管是勝者組的還是敗者組的,他們在決賽階段都只有一次獲勝的機會,勝利者稱王失敗者淪為階下囚,那么我好不容易贏得的勝者組領先地位豈不是化為烏有?為了這個,賽事組織者會對勝者組的冠軍給予某些好處,比如在五局三勝制的比賽中先贏一局,但這種好處也引發了諸多批評,畢竟先手贏一局的優勢相當明顯。有時候,勝者組的最高名次者僅會在日程設置上較為有利,在最終比賽日會參與兩場對決,首先是敗者組的決賽,用以決出敗者組的頂尖隊伍,接著該隊伍會與前一天產生的勝者組的最高名次者進行最后的較量,通過這樣的安排,勝者組的最高名次者便能在體力上占據上風。

體能關鍵嗎?這要看個人看法。有個著名事例是2018年波士頓Major的半決賽,SK在贏下兩局后碰到了狀態飽滿的隊伍,最后卻以1-2輸掉了比賽。如果SK和Cloud 9的比賽改到第二天再進行而不是當天全部結束,結果會不會不一樣?FaZe的亞軍經歷還能繼續嗎?我不確定。

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種子排位

這種說法在常規競技活動中比較常見,特別是在網球比賽里,但在CSGO領域卻鮮有人知,其實游戲中確實存在預選賽制度,這就是初次對決時雙方水平差異巨大的緣由。以BLAST賽事為例,其分組情況大致如下 (信息有誤):

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但可以察覺到存在若干與HLTV排行不一致之處,這主要源于兩個因素。其一,各項賽事的排名準則存在差異。現階段,CSGO領域主要有三大排名體系,分別是HLTV、ESL和BLAST,它們各自的排行依據并不相同。此外,部分比賽除了參照排名榜外,還會給予各參賽隊伍評分機會,讓隊伍自行評定自身及對手的表現。

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圖為2018年IEM芝加哥站小組賽打分情況

其次,還有其他情況會改變隊伍的排名,特別以這次比賽中的OG戰隊為例。他們因為賽前有人變動,排名直接下滑到第16位,接下來要和排名第一的隊伍對決。這其實是一種制約手段,同時也讓比賽多了些變數。

種子排序的作用是什么呢?依照前述規則二和規則三,主辦方與觀眾都期盼賽事愈演愈烈,因此實力強勁的隊伍之間的對決往往會被安排在后期,防止出現提前出局的情況。倘若強隊直接晉級決賽,這當然是理想的結果,但如果出現冷門,比如某支弱隊戰勝強敵,同樣能令觀眾興奮不已,可謂一舉兩得。然而由此又引出了新的疑問,難道實力較弱的隊伍就注定要被淘汰,直接出局嗎,并非如此,但在采用單敗模式的比賽中,雙方力量對比如果差距過大,弱勢一方確實很難取得勝利,這種情況促使人們后來設計了雙敗賽制,現在就為大家詳細說明這種賽制的運作方式。

瑞士制曠日持久精密規劃

瑞士輪在棋類比賽里很常見,在CSGO游戲里主要用在大賽開始的頭兩輪進行分組。采用瑞士輪有兩個基本條件,第一參賽隊伍的數量必須是4的倍數,比如4支、8支或者16支,第二隊伍之間需要事先排定名次。在大賽中,瑞士輪通常用來從16支隊伍中選出8支可以繼續比賽的隊伍,以2018年倫敦Major為例進行說明。

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Major的排序規則是這樣的,每支隊伍要給其余15支隊伍打分,這個打分是在比賽開始前完成的,然后所有打分數值會進行加權計算,最終得到16支隊伍的得分,根據這個得分來排列名次。

接下來,隊伍按照1對16、2對15……8對9的安排展開第一輪對決,采用單敗淘汰制。比賽結束后,16支隊伍會依據勝負結果劃分成兩組,勝者組和敗者組,同時他們的積分也會隨之調整。排名靠前的隊伍若獲勝,積分會小幅上升,若戰敗則積分會急劇下降,而排名靠后的隊伍則正好相反,勝利時積分會大幅增加,失敗時積分僅輕微減少。

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接下來的比賽中,小組內的隊伍仍然按照積分排序配對,順序為1對8、2對7……4對5,進行第一輪的單敗淘汰賽。比賽結束后,隊伍將被歸類到勝兩場、平一場和負兩場的三個類別中,積分規則也隨之調整,同類別隊伍繼續依據新的積分進行對決。

十六支隊伍參與的瑞士輪賽制規定,只要贏得三場比賽就能進入下一階段,反之,輸掉三場則會被淘汰出局,全部比賽分為五輪進行,最終以3-0、3-1、3-2戰績取勝的隊伍獲得晉級資格,不過需要特別指出的是,Major賽事的前兩輪采用單敗淘汰制,但在涉及晉級和淘汰的關鍵場次,則改為三局兩勝制進行。

瑞士體系的優勢體現在它的公正性,并且在五輪較量中,參賽隊伍的實力差距能夠被清晰體現,因此比賽結果極少出現意外情況。然而,瑞士體系需要耗費更多時間,這也是Major的前兩輪選用Bo1賽制的原因,因為在更早的Major賽事中,瑞士體系下的比賽普遍都是Bo1,但這種方式又使得意外爆冷的可能性過高。

循環賽久到讓人失去興致

循環賽在CSGO中很少見到,不過ESL Pro賽事中卻頻繁采用,緣由非常明了,EPL參賽隊伍數量實在龐大,循環賽的規則十分直接,先是將隊伍劃分成不同小組,隨后每支隊伍都要和其他隊伍進行一對一的較量,無論是BO2還是BO3的賽制,最終都是依據積分進行排名,從而確定出能夠晉級的隊伍。

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小組賽里每支隊伍都要相互對抗,這可以說是最為公正的競技方式,然而在小組賽階段,輸掉一兩場通常并不會產生太大影響,一些實力強勁的隊伍因此常常不夠投入,使得比賽過程顯得單調。此外小組賽的比賽場次也相當多,整個賽程持續時間很長,長時間的平淡對決很容易讓觀眾感到厭倦,所以這種賽制在推廣方面存在一定困難。

GSL時代的眼淚

GSL比賽規則源自 Ⅱ,本質上為小組內的淘汰賽,以首屆Major 2013為參照。可以觀察到,NAVI和LGB輸掉對局后進入復活賽,隨后NAVI被淘汰出局,最終與LGB較量決定晉級資格。

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GSL的小組賽通常只有四支隊伍參賽,隊伍之間可能會多次相遇,這讓觀眾感到厭煩,因此經過幾年的應用,它被目前廣泛采用的A、B兩組各有八支隊伍的雙敗賽制所替代,現在在CSGO中很少見到。

冒泡賽一步一步往上爬

CSGO里的冒泡賽并不常見,不過它也算是一種比賽形式,就拿最近完成的青訓賽來說吧。

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如圖所見,小組賽結束后,名次靠前的三支隊伍直接獲得出線資格,而名次居中的四支隊伍則參與附加賽,其中排名最后的兩個隊伍率先對決,勝者再與排名相對靠前的隊伍較量,其勝者接著去挑戰排名第4的隊伍,最終決出最后一個出線名額。

ESL賽制縫合產物

通讀全文后,再回顧剛剛結束的IEM科隆賽事,或許可以察覺到,該賽事的規則安排,與我先前所描述的,存在諸多出入之處。這其實是一種ESL特有的競賽模式,它將單敗淘汰制和雙敗淘汰制進行了有機結合。

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先看小組階段,采用的是兩敗淘汰規則,麻煩在于,他打了半程就停了,按規矩來說,勝者組掉下來的和敗者組升上來的VP選手還能繼續比賽,但ESL宣布,到此為止,你們去和另一組的選手對決。因此,勝者組的兩個隊伍和敗者組的冠軍VP都晉級到了淘汰賽階段,但他們的排名有所不同,勝者組的冠軍G2直接獲得了半決賽資格,而另外兩支隊伍則參與了- (六進四)的環節,通過這個環節決出剩下的半決賽名額,六進四結束后,半決賽階段將采用單敗淘汰制,這樣一來,勝者組和敗者組的區分就不再重要,也無需再考慮哪一方更具優勢,另外ESL的決賽通常都是BO5的形式,所以可以安排在單獨的一天進行比賽

講了很多,應該都清楚CSGO的正規比賽形式了。要是覺得太啰嗦,沒興趣?沒關系,可以記下來,等賽事開始時再看看,再配合完美世界電競APP的賽事報道,就能獲得所有信息。屆時,你就可以在直播里自信地說:“不清楚比賽規則啊?我給你講講!”

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